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大宇《仙剑OL》副制作人兼美术监修专访

  火星时代:您认为台湾的游戏产业和大陆、日本、欧美等地方相比有哪些优势和不足之处?

  王福生: 其实台湾地区传承大中华文化的信息与史料,可说是相当完整。

  产业的发展,强势在中国风格本地市场的表现,与韩国和日本产品相较,我们拥有市场共通性及语言,文化的薪火相传。

  台湾产业最大的不足,便是在技术力,但凌驾技术力更重要的,仍得仰赖政府有效的辅导以及一家企业CEO长远与宏观的眼光,有计划务实的来逐步推动产业的升级,但并不是好高雾远。

  欧美的产品面和亚洲的市场区隔颇大,鲜少有像暴雪的产品,能在国际上大小通吃。

  至于暴雪的成功,他们的产品市场分析与经验,才是我们产业该去探究的产品本质面,倒不会是技术性问题。

  火星时代: 人才素质如何?是以高端人才居多还是中低设计人员居多?人才流动性大不大?

  王福生: 我约略每年都会当个空中飞人,往返上海、北京及台北。

  个人认为,台湾区的人才因民主的开放,年青人想法很自由,强在思维迅速多变,脑筋快,点子多,而且很敢做,也勇于挑战主管的能力,与表现自己的才能。

  但缺点便是耐力差,眼光及思虑不够远,用传统的打骂,他们的心很易碎,自信心建立不易。假使民生穷到谷底,我想新生代才会开始正视即将发生在台湾的经济问题,才懂得面对自己的人生。

  如果是会动脑筋的人才,对我身为管理者来说,他甚至比我还有价,是我投资的对象,期望以他的能力能为团队带来福祉,只要他能负担起自己的工作,便是对团队有正面的帮助。

  人才流动率的高低,其实是取决于主管是否能运用这些勤动脑筋和我们共创事业的伙伴,一同创造良好团队绩效,绩效高,获利佳,员工便不易流动,不会为了下一餐温饱,选择更大的诱因。

  火星时代:觉得台湾游戏行业的发展前景怎样?

  王福生: 有研发实力,是目前大中华区华人主管的共识,总不能一直代理下去,用高额的代理权费,不断恶性竞争。

  我们所遭遇的问题是一样的,便是创建自有品牌,但这并非口头说说,创立品牌便这麽容易实践。

  品牌经营在于有计划性的逐年深耕,以我身为创作家为例,我最不像艺术家,反而像创投或某公司的老板,我自己也很尴尬,但是我从事设计的产品,确实是先从市场观点等角度进发,不断的思考投资必须取得的价值效益来设计。

  这便落实在产业内设计的作品中,形成设计者的品牌又能彰益成为企业业主所需的品牌价值。

  当我们投身工作中,就努力验証自己的产值,最好让自己的管理及着作,让投资人及消费者对我们能抱有“非君莫属”的供需,打造出这个市场供需,便是已经建立其品牌效益。

  当制作人开立产品线,第一个想到美术的经理人「找ㄚ福」,我可以安心的让制作人对美术制作这块无后顾之忧。当老板想找美术扛负公司最大的桉子美术经营管理「找ㄚ福」,工作上,我的心全投入在做好服务质量,服务的对象,便是消费者需要我们提供质量优异的产品,而并非花大把心思在进行非工作相关的人际关系。

  企业的发展亦同,如同消费者现在肯定了暴雪公司所开发的产品。这就是我所谈论的品牌目的,这就会是品牌,因为我们掳获了消费者的心。

  而这需要靠实力及信用来建立,而且,服务的对象,并非只是消费者,也包括了和自己共同努力的团队每一份子,当他们信任我,我享有品牌价值,也必须为品牌来努力经营,并再次回馈给共同努力与支持的对象,市场的经营才得以长久。

  火星时代:在游戏行业发展了这麽多年,谈谈对这行的看法

  王福生: 我投身游戏产业10年了,必需向各位同业的基层员工们致上最高的敬意,产业是因为有着你们付出心血在产品上,企业才能缔造一项项丰厚的盈收成绩,没有个人的努力,则产生不了团队的价值。

  游戏设计师生存现状:

  火星时代:从业人员一般都是通过什麽途径进入游戏行业?是在大学接受专门教育还是进培训班,抑或是自学成才?

  王福生: 早年的教育环境都是反对游戏产业声浪,所以投入这行业的成员,都是靠自学而成,现今教育环境已有改变,像我们网罗的7年级生,大多是培训班,各大院校中来的新成员。

  进入这个行业,仍是得靠自己的本质学能当基础来面试,拿出自己在当下最好的作品来征试。

  火星时代:游戏设计人员就业状况怎样?是供过于求还是供不应求?

  王福生: 由于政令早年的影响,近几年才重视游戏产业的生存,但也多抱投机心态,措施并不积极,产业界业主的发展并不丰厚,投资募资对象有限,也拓展不开,就企业的格局来说,远不如上海随便一家新成立的小游戏公司,数据都是很显眼的,上网查询各家公司的市值与资本便可探知。

  业主的市场开拓性差,便会影响企业的大小与福利,台湾的游戏就业状况,其实是更为艰困,并不是如同外界所传的,或业内所公开的投资数据,及产品投入员工成员数。

  要粗略抓一家公司投入其产品的成本,及其员工的薪资结构,从该公司的资本额与一年当中所开设的产品数量便可以规纳出约略的概况。

  台湾产业公司资本额,以10亿新台币为例,该公司一年产出10套产品,以财务面来说,便不可能一年投资资本超过半个资本,很少有业者敢冒死犯进,通常10亿资本,一年能投资在1-3亿内为一个范围,算是很不错的。

  假使1亿的投资额,该公司分别开设10套产品线,约略每项产品实际投资额度约1千万新台币,再分类到硬件与软件等支出,剩下的人事成本是多少,我想您已经有个底,到这边,读者您已经可以自己思考,这单套产品,会只有多少工作从业人员在进行研发,单一产品的美术成员,数量大约会是在6-10人居多,制作网络游戏也不

  会多到哪。

  但这并不是引以为耻的事,对我来说,我会更加引以为荣,尤其带领这样人数的团队开发出好产品,每个员工的单一价值可以一挡百,那才是企业所该追求的。

  火星时代:游戏设计师的收入如何?(管理阶层的,有一定工作经验和能力的,刚刚入行的)就台湾一般民众的收入状况而言可居于哪个层次?

  王福生: 员工的收入,应该是以其个人贡献来评量,很难这样评论个人水平,更何况,人的智慧是无价的。

  如果以业界新人来看,我相信不论台北、上海或北京,基本的薪资起薪结构已经到差不多的程度,如果企业资本额不足,获利率不佳,接下来都得澹出整个大陆市场,面对残酷的现实,可能得去越南设厂才能降低人事成本。

  火星时代:需不需要经常加班?工作压力大小?

  王福生: 加班是常态,即使回家也做对工作有帮助的事,回家照样得加班。

  整体环境0成长,经济压力便不可能小,人才的竞争,现今网络发达,早已是国际

  形的竞争趋势,您?准备好了吗!^ ^”

  另王福生在接受中国CG视觉艺术主导周刊采访时,透露了关于《仙剑OL》的相关信息:

  王福生:仙剑OL是一款08年巨作,由久游签定运营,仙剑一直是以描述武侠唯美爱情为主轴,不同于轩辕剑讲究中华大义与是非间的冲突。此次的网络化,仍旧设计了以1代仙剑李逍遥等后续剧情为轴,发展人妖之恋的刻苦铭心,还设计了许多便利于玩家探索仙剑世界的道具与系统结构,希望大家有空不妨经常造访久游的官方网站,会不定时提供新的讯息与视频给喜好的朋友们下载,谢谢大家的支持与鼓励,我们会再接再厉地创造更多好产品以回馈消费者。

  还有谈多仙剑OL,它可以说是我投入这个产业以来所遭遇到将其列入恐怖级的产品制作。印象中,在6年前从我在做仙剑二的时候,网络版一代制作人便开始研发这套堪称工作人员梦魇的产品。

  如果大家有仔细观察的话,不难发现自仙二之后的开发,大多不想探究到一代李逍遥等角色的史前巨兽,因为他是李逍遥,因为她是赵灵儿、林月如、阿奴,触碰到玩家心目中几近神格化的角色,制作难度可见一般,更领高层主管们如同惊弓之鸟,战战兢兢的看待这个作品,期间先后阵亡了一、二代制作团队,三代制作人主导的2D版本也终止了,小组解散、重组,如此越新世代制作小组会受到何种恐怖级待遇呢,我想,读者们应该多少能体会我很难用言语表达的心境了。

  我在三年前开始受命投入三代制作人李佳泽先生组成的3D版本新团队,产品研发至今即将面市,足以让我感动落泪到痛哭流涕,总算打下了前人所不能攻克的魔山。

  将来出片了,读者有机会多挖一些开发者密码哈。

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